【レポ】:「ブレイブストーリー/デジタル制作新事情」行ってきました

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つうわけで昨日行ってきました
まず三鷹まで行かないといけなかったんだけど吉祥寺まで行ってからバスで行こうと思いバスにのるが・・
出たのが夕方だったので道がすげえ混んでて大変でした(;・∀・)
バスに揺られてふと起きたんだけどまだ着いてなかったんですよね・・この時点ですでに1845
つうか別ルートで三鷹まで直行すればよかったんだけど慌てて出たのが失敗だったなぁ

中央線に飛び乗って三鷹到着
前回・・・といっても去年の話だけど会場となってるネットワーク大学の場所探すのに手間取ったんですが
2回目だから大丈夫だろうと思ってたかくくってたら案の定迷う(ぉぃ
おかしいなぁ・・・てかネットワーク大学ある建物の入り口とかに書いておいてほしいんだけど・・

で、数分遅れで到着して会場内に入ってみるとまだはじまってなかった(ホッ
手続きして座るとほどなく開始
周囲を見渡たしてみると20人くらいだったかなぁ
受付の際にどこの所属の人が来てるかちゃんと見ておけばよかったんだけどなんか見てる感じだけだと学生らしき人もいた感じがする
まぁあくまで見た目だったのでもしかしたらどっか所属してる人かもしれないですが、まぁそれはおいといて

セミナーの方はGONZOの白井さんがスピーカーとして工科大の人が進行って感じで進んでいきました
今回の内容もデジタルアニメの制作工程についての話
GONZOは早くから3DCGを導入した会社でも有名ですが実はどういう工程でやってるのか?っていうのはあまり耳にしないので実に興味深かったです
とはいえ聞いてる限りだとどこの会社でもやってるような感じの工程っていう感じはしました

GONZOのCGはヴァンドレッドまでは合成にほとんど頼らず3Dのレンダーで素材は完結してたという話があたりました
で、そっからAEを導入してセルと絡むカットも作って行ったりという・・
う~~ん、やっぱアニメ業界にAEが浸透したことで随分表現の幅広がったなぁ~と
デジタルアニメの最初の頃とかレタスくらいしかなかったからなぁ・・いまでこそ3Dとのコンポジットもノウハウできましたけど、デジタルアニメ黎明期はレタスで上にのせるくらいしかなかったような・・

ん~制作工程の云々的な話とか何度も聞いてるけど言ってる事はどこもあまりかわらなくなってきたなぁ
でもかわらなくなってきたっていうことはつまりある程度工程が統一されてきてる気もします
今回のセミナーでも少し触れてたのが3Dレイアウトシステムの事言ってましたけどたぶんこれ今後増えそうではありますね
3Dレイアウトシステムっていうのは作画のレイアウトをCG側で作成して演出チェック後に作画にまわすというシステムで、某作品とか某作品とか採用してるとこは増えてきてるんですよね
その理由としてはCGでレイアウトを作った方が早いっていうのが一つあります
作画だとどうしても手で書かないといけないわけで・・・そこでの画力でもずいぶん左右されたりで・・
よく耳にするのは演出さんがレイアウトチェックしてるんですが

「作画のレイアウトがひどすぎるから3D側で簡単なモデリングしてレイアウトつくってくれない?」

とかこういうオーダーがたまにあるんですね
もしかしたらたまにじゃないですが(ぃ
ちょっと手間ではあるけど配置だけわかるモデルつくってカメラセットして~、演出に見てもらいながらはいじゃあレイアウトはこれで~って感じでラインレンダリングして作画にバックと・・
途中でこういうのがあると別作業扱いだからややこしいんですが作品始まるときにこれをシステムとして入れておくと実はかなりスムーズに物が流れたりします
まぁ問題はそのシステムが作画の人に浸透するかという問題とCG側の負担が増えるって話なのですが・・
作画の人からすれば最初からレイアウト決められるのってどうなのよ?って思うところも絶対あると思います
もちろん作画のレイアウトとCGのレイアウトって基本的に違ってたりするからどっちが良い悪いとかそゆのはおいといて単純にスケジュールとか考えた場合の話ってことで
タップ貼りもズレがでるのでAEで配置とかびっちりきめてレイアウト用紙に直接印刷すればさらに効率UPって感じです

あとまぁこのシステムを導入してなくても最近は作画や演出の方で3D扱える人とかはCGでレイアウトとってる人も目にします。

あとは3Dは一つのモデルを使うことが一番の縛りになるっていう話もありました
たしかにそうだよな~と思う反面それを壊してしまいたいという気持ちはありますw
できればカットごとでモデルのディティールとか変えたり、プロポーションとか変えたほうが絵としては面白いものができると思うんですが・・まぁスケジュール考えたらちょとむずかしいですよね
もうちっと作画寄りなやりかたもあるんじゃないか?と・・そこは模索しつづけていくしかないですね

ワークフローに関しては最初か肝心って話もしてました
最初にどういう流れにするかが作品全体にも関わってくるという・・・
行き当たりばったりで作ることもあるけど長期スパンだと息切れしてしまう可能性も・・
ワークフローってなかなか浸透しないものだけど2~3ヶ月続けていけば慣れていくという話、そりゃそうだなぁと納得

で、大体こんな感じで終了

・・・あれ?ブレイブストーリーはいったいどこに・・・(;・∀・)

そのあとhajimeさん達と近況とかのお話
事務所移転したらしいので今度顔出させて頂きます~ヽ(゚∀゚)ノ
で、退室するときに役員の方に4000円のお布施(年会費)を上納して白井さんと挨拶
親睦会もあったんですがわすはそのまま家に~
帰りは行きよりも格段に早く帰ることができましたよ・・・行きもそうすればよかった(とほほ

ブレイブの話はあんまなかったけど興味深い話が色々聞けてよかったです(゚∀゚)ノ

     

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プロフィール

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しらいしわたる

しらいしわたるはCGアニメーター&CG業界料理研究家です。
2006年3月まで精鋭クリエーター集団タツノコVCRに所属
2009年8月までスクウェアエニックスのムービーチームであるヴィジュアルワークスに所属
2010年2月まで東映アニメーションにてCGアニメーターとして所属
2010年3月よりフリーで活動中

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